Рухливі ігри у позакласній формі роботи

Застосування рухливих ігор на перервах передбачено Положенням про фізичне виховання учнів загальноосвітньої школи в якості однієї з взаємопов’язаних форм організації фізичного виховання в школі. Правильне використання ігор під час великих перерв сприяє активному відпочинку учнів, а також має значення у підвищенні свідомої дисципліни та культури поведінки дітей. Це допомагає учням краще засвоювати великий об’єм знань, поліпшувати успішність.

Рухливі ігри в режимі навчального дня застосовуються на великих перервах, особливо для дітей молодшого шкільного віку. Весною та восени вони проводяться на спортивному майданчику або пришкільному подвір’ї, зимою – в коридорі або в добре провітреному залі.

Ігри, що проводяться у позакласній формі роботи, мають бути добре знайомі дітям, не складні за своєю організацією та правилами, не перевтомлюючи та надмірно не збуджуючі.

Основні задачі – виховні та оздоровчі.

Рухливі ігри викликають у дітей позитивні емоції, стимулюють їх рухову активність. При емоційних рухових діях у граючих збуджуються ті нервові центри, які у класі були загальмовані. Таке переключення нервових центрів дозволяє учням краще відпочивати і краще сприймати навчальний матеріал на послідуючому уроці.

Іграми на перерві займаються організатори позакласної та позашкільної форми роботи разом з вчителем фізичної культури, активу школярів.

Починають проведення ігор на великих перервах після попередньої підготовки. Слід визначити час потрібний у рамках великої перерви на активну діяльність дітей і шкільний сніданок. Намічають ігри на декілька перерв заздалегідь (не обов'язково проводити кожну перерву нову гру). Заготовлюється потрібний інвентар для занять.

Ігри проводять у групах по 15-20 чоловік.

У ігрових вправах можуть брати участь від одного до п’яти - шести учнів по черзі. Окремі ігрові вправи призначені для учнів однакового віку та зросту. Після виявлення переможця змагання продовжуються з іншим складом учасників.

Заняття на спеціально обладнаних місцях можуть проводитися учнями самостійно при загальному нагляді. Стаціонарними приладами можуть бути: мішені для метання, мотузочка з прапорцями, натягнута на стовбури, стовпи з баскетбольними кошиками, льодовий каток й т. д.

Не можна проводити збуджуючі та втомлюючи ігри.

Можна проводити змагальні ігри тільки парні (діти виходять у круг та міряються силою). З групових – ігри , з яких можна вийти в любу хвилину, а також ігри-атракціони основна задача яких розважальна.

«Точний поворот»

Підготовка. Гравці стоять у шерензі. Ставлять стілець.

Хід гри. Гравці по черзі сідають на стілець, закривають очі. Встають зі стільця с закритими очима, роблять два кроки у перед, два кроки вліво, два кроки назад, два кроки вправо, сідають на стілець. Виграє гравець який сів на стілець.

Правила. Кроки повинні бути однакові. Не підглядати.

Варіанти. Можна збільшувати кількість кроків, напрямки.

 

«Пройди лабіринт»

Підготовка. Кеглі розставляють в одну лінію на відстані 1-1,5 м одна від одної. Гравці вишиковуються в одну колону.

Хід гри. Гравці по черзі підходять до кеглів, заплющують очі. З заплющеними очима повинні пройти через лабіринт кеглів, намагаючись їх не зачепити. Перемагає гравець, який зачепив менше кеглів.

Правила. Не підглядати. Для ускладнення можна зробити декілька обертів з заплющеними очима.

 

«Лінія»

Підготовка. Двоє гравців стають один напроти другого. В руках вони тримають скакалку (натягнуту). Всі інші гравці вільно стоять по один бік від скакалки.

Хід гри. По команді гравці по черзі намагаються пройти під лінією (скакалкою). Гравець, що зачепив скакалку або упав на коліна вибуває з гри. Гра продовжується поки не залишиться один гравець він і буде переможцем.

Правила гри. Не можна чіпляти скакалку. Не можна нахилятися у перед та ставати на коліні.

 

«Земля, вода, вогонь, повітря»

Підготовка. Вибирають водячого. Гравці шикуються по колу. М’яч в руках у водячого.

Хід гри. Водячий за своїм вибором кидає м’яч любому з гравців, говорячи, наприклад «Земля!». Гравець який спіймав м’яч повинен швидко назвати тварину, наприклад «Кішка!» і швидко повернути м’яч водячому. Якщо водячий називає «Вода!» – відповідь назва риби або тварини, яка живе у воді. Якщо називає «Повітря!» – відповідь назва птаха. Якщо називає «Вогонь!» – відповідь «Горить!». Гравець, який не правильно відповів, або довго затримував м’яч, стає водячим.

Правила. Якщо відповідь повторюється, то гравець стає водячим. Якщо гравець не спіймає м’яч, то він стає водячим.

Методичні вказівки. Гру краще проводити розділивши дітей на групи.

 

«Пів-слова»

Підготовка. Гравці шикуються по колу. В центрі кола водячий з м’ячем.

Хід гри. Водячий кидає м’яч будь-якому гравцю і каже перший слог слова (наприклад назва фруктів). Гравець, який отримав м’яч повинен швидко додати другу половину слова і повернути м’яча назад водячому. Якщо гравець не вгадав слово, то він міняється місцем з водячим.

Правила. Тематику слів потрібно обговорити до початку гри. Чітко вимовляти слова.

 

«Квач ногами»

Підготовка. Гравці, взявшись за руки, шикуються по колу. В центрі кола водячий.

Хід гри. По сигналу водячий намагається наступити ногою на ноги гравців. Гравці підстрибують на місці. Гравець, якому водячий наступив на ногу міняється місцями з водячим.

Правила. Гравцям, які стоять по колу руки відпускати не можна. Водячому не можна «видавлювати» гравця з кола.

 

«Карусель»

Підготовка. Гравці беруться за руки і стають у коло. В центрі кола кладуть м’яч.

Хід гри. Коло починає швидко кружляти, при чому кожний гравець тягне коло до себе, коло зрушується з місця. Коли хтось зачепить м’яч по середині кола то він вибуває з гри. Виграє останній гравець.

 

«Алфавіт»

Підготовка. Креслять лінію старту. Гравці шикуються біля лінії.

Хід гри. При кожному стрибку гравець має назвати одну з букв алфавіту (спосіб стрибання має бути складним, щоб важко було безпомилково стрибнути тридцять три рази, називаючи всі букви алфавіту). Зробивши помилку, гравець має відразу назвати рослину на цю букву чи тварину, чи місто, про що домовляються перед грою. Якщо це вдалося зробити відразу, гравець може починати стрибати спочатку, якщо ні — черга наступного гравця. Завдання учасника гри — пройти всі букви алфавіту.

Правила. Способи стрибання визначають до початку гри.

 

«Боротьба вужів»

Підготовка. Гравці діляться на дві команди. Стають у колони, кладуть руки на пояс попереду стоячому гравцю (творять «вужів»).

Хід гри. Гравці стають напроти себе, стараються руками першого гравця досягти «хвоста» противника, обороняючи власний «хвіст» перед противником. Поступова кількість гравців зменшується. Перемагає команда у якої залишилося більше гравців.

Правила. Не можна відпускати руки, тобто розривати «вужа».

 

«Одвічний рух»

Підготовка. Гравці стають або сідають по колу.

Хід гри. Один гравець починає показувати різні рухи (махати рукою, тупотіти ногою тощо). Гравець, що праворуч нього, має повторити його рух і додати щось своє. Третій повторює рухи обох і додає своє тощо. Той, хто не може згадати хоча б одну дію чи робить рух у неправильному порядку, виходить з гри.

Правила гри. Рухи не можна повторювати.

 

«Уникали й оригінали»

Підготовка. Групу ділять на дві чи більше команди. Кожна стає в колону на лінії старту. Через чотири-п'ять метрів фініш.

Хід гри. За сигналом перша дитина з кожної команди біжить до фінішу і назад, передаючи естафету наступному гравцеві. Команди змагаються в оригінальності.

Наступний гравець має досягти фінішу іншим способом: стрибками, підскоками тощо, але не повторюючи рухів.

Правила. Способи пересування повинні бути різні.

 

 

РОЗДІЛ 3

РУХЛИВІ ІГРИ НА МІСЦЕВОСТІ

Рухливі ігри у позашкільній формі роботи (у дитячих таборах відпочинку, дитячих спортивних школах, у клубах, палацах культури, на дитячих майданчиках, стадіонах, у парках культури і відпочинку, на туристичних базах), мають свою організацію і методику проведення. Для позашкільної роботи можна підбирати ігри значно глибші по змісту, які потребують більшого часу для їх проведення, але для меншої кількості дітей. У позашкільній формі роботи значно легше привчати дітей до самостійного використання засобів фізичного виховання у побуті та у повсякденній практичній діяльності.

Ігри на місцевості належать до рухливих, разом із тим вони відрізняються від них як змістом, так і задачами, які вирішують, а також умовами, методикою проведення. Ігри проводяться на галявині, на пересічній місцевості, у лісі. Ігри на місцевості передбачають наявність у дітей певної підготовки, знань і навичок. Серед дітей ігри на місцевості користуються великою популярністю, викликають у них задоволення і, крім того, дуже корисно впливають на їх загальний розвиток, розвиваючи ініціативу, вміння спритно пересуватись, добре маскуватись, правильно орієнтуватися в різноманітних ігрових ситуаціях, долати певні перешкоди, пов'язані з використанням умов і завдань гри тощо.

Обов’язковою умовою проведення гри на місцевості являється організованість і свідома дисципліна учасників. Обов’язково рахувати учасників на початку та на при кінці занять. Гра, яка проводиться на великій площині та передбачає переміщення учасників по лісу, проводиться за певним часом та супроводом дорослих. Напередодні гри її керівник (тренер) повинен провести докладну розвідку місцевості, намітити вихідні пункти груп ( команд), передбачити місця збору. Форма одягу повинна відповідати погодним умовам та місцю проведення.

Ігри на воді проводяться під наглядом старших, які вміють добре плавати. Керівник повинен попередньо обстежити місце для гри на воді. Температура води, особливо для дітей молодшого шкільного віку, не менше 22 градусів. Обов'язково рахувати дітей до заходу у воду і після. Обов’язкова присутність лікаря. Час перебування на воді обмежено.

Пояснення більш складних ігор краще проводити до виходу на місцевість. У двосторонніх іграх сили супротивників повинні бути рівні (по числу гравців, за віком, фізичною підготовкою, рівною кількістю хлопчиків та дівчат у командах). Інвентар готують заздалегідь самі учасники за наказом керівника.

Тренер або декілька тренерів повинні підготувати суддів – посередників, які б добре знали хід гри, її завдання, уміли завжди оцінити й знайти правильний вихід із будь-якого становища . Бажано, щоб судді – посередники самі не брали участь в грі, а тільки стежили за дотриманням правил і дисципліни гравцями і разом із тренером визначили перемогу тієї чи іншої команди . Судді-посередники повинні мати нарукавну пов'язку або інший знак, який виділяв би їх серед гравців. Кожна гра на місцевості повинна розпочинатись й закінчуватись за заздалегідь визначеними сигналами та визначеним часом. Після закінчення гри тренер разом з усіма гравцями повинен проаналізувати їх хід, визначити переможців (групи або команди), окремих гравців, які особливо успішно виконували завдання, та суддів - посередників , які успішно справилися зі своїми обов'язками, а також сказати про тих, хто отримав зауваження.

Дотримання дисципліни, правил та умов гри на місцевості сприяє її якісному проведенню і підвищує зацікавленість дітей.

В дитячих таборах відпочинку проводяться ігри, які сприяють оздоровленню дітей і змістовному здоровому відпочинку. Вони також сприяють зміцненню дружби серед дітей, що приїздять до табору з різних шкіл.

Форми організації ігрової діяльності у дитячих таборах відпочинку: народні ігри, ігри-вікторини, ігри на місцевості, вечір ігор і сюрпризів, ігри-атракціони, веселі старти.

Ігри плануються з урахуванням розпорядку табірного дня у сполуці з іншими заняттями з фізичної культури. Вони проводяться під час ранкової зарядки, на зборах загонів, як окремі заходи між загонами.

Рухливі ігри входять у програму спортивних змагань і спартакіади, проводяться як самодіяльні зустрічі між командами на святах, прогулянках.

Товариські зустрічі з рухливих ігор бажано проводити з сусідніми таборами.

На дитячих майданчиках ігри проводяться під керівництвом вихователя, педагога.

Основні задачі: організація культурного відпочинку, оздоровлення дітей, сприяння їх фізичному розвитку, удосконаленню і закріпленню знань і навичок, які отримують діти у школі.

У дитячих клубах рухливим іграм приділяється увага при проведенні масових заходів. Рекомендовано організувати гурток масовиків-витівників, де будуть готувати організаторів ігор. Мару – перший ввів поняття масовик-витівник.

Заповіді витівника:

· Посмішка і хороший настрій – основа успіху.

· Говори чітко, голосно, коротко.

· Витівники мають бачити все.

· Заздалегідь знайди собі помічників.

· Добираючи ігри, думай про вік учасників, місце проведення реквізити.

· Гра не повинна принижувати людської гідності.

· Будь готовий запропонувати іншу гру, якщо перша на вдалася.

· Витівник вболіває за всіх.

· Підбадьорюй і підхвалюй гравців і вболівальників.

· Умій подякувати всім за участь у грі.

У перелік ігор на місцевості входять ігри з ходьбою, бігом, стрибками, метанням та іншими фізичними вправами. По ходу цих ігор учасників привчаються застосовувати знання, рухові уміння і навички у нових умовах. Виконання фізичних вправ ускладнюється додатковими задачами по орієнтуванню, спостережливості, слуху, маскуванню та інше.

Гра на місцевості, в залежності від її складності і кількості учнів, потребує більшої або меншої підготовки.

Перед початком гри треба зацікавити дітей її змістом, визначити умови проведення гри, ознайомити з правилами, розподілити завдання.

Ігри на воді проводяться під наглядом старших, які вміють добре плавати. Керівник повинен попередньо обстежити місце для гри на воді. Температура води, особливо для дітей молодшого шкільного віку не менше 22 градусів. Обов'язково рахувати дітей до заходу у воду і після. Обов’язкова присутність лікаря. Час перебування на воді обмежено.

 

«Невидимки»

Місце та інвентар. Ділянка густого лісу або чагарнику. Свисток. Годинник.

Підготовка. Гравці утворюють велике коло в центрі якого стає керівник, поряд з ним водячий.

Хід гри. По сигналу (перший свисток) керівника всі гравці повертаються спиною до водячого, розходяться від нього на 100 кроків в ліс, чагарник. По другому сигналу (другий свисток) гравці починають наближатися в бік водячого, намагаючись залишатися не поміченими. Завдання водячого виявити невидимок, що наближаються. По довгому свистку, який подається через певний 5-10 хв, всі гравці повинні піднятися во весь зріст і стати біля свого укриття.. Переможе той гравець, який виявився ближчим до водячого.

Правила:

1. Водячий повідомляє керівникові всі зміни в обстановці, помічених гравців. Керівник записує прізвища гравців яких помітили.

2. Гравець вважається поміченим лише у тому разі, якщо буде впізнаним.

3. Невидимки можуть пересуватися будь-яким способом. Не можна маскуватися за допомогою віток дерев.

4. Гравцям дозволяється мінятися одягом.

 

«До прапорця»

Місце та інвентар. Велика відкрита галявина. Прапорець. Пов’язки на очі.

Підготовка. Посередині галявини ставлять прапорець на палиці. Гравці стають півколом або колом на відстані 40-60 кроків від прапорця.

Хід гри. По сигналу гравці зав’язують собі очі. Керівник подає стройові команди «праворуч», «ліворуч», «кругом». Гравці повинні виконувати всі гравці з зав'язаними очима. Керівник подає так команди, що б після останньої команди, за умови правильного виконання, гравці стояли обличчям до прапорця. Після команди керівника «До прапорця кроком руш!» – всі гравці починають під рахунок керівника рухатися у напрямку до прапорця не знімая пов’язки з очей. Через 15-20 кроків керівник подає команду: «Стій!» – всі гравці зупиняються і знімають пов’язки з очей. Перемагає гравець, який опинився найближче до прапорця.

Правила:

1. Пересуватися і зупинятися можна декілька разів, але тільки під команду керівника.

2. Неможна знімати пов’язки з очей до команди «Стій!». Гравець, який підглядає, вибуває з гри.

3. Учасник, який не виконав команду, вибуває з гри.

4. До прапорця можна наближатись тільки кроком, під рахунок керівника

5. Керівник повинен знаходитися у стороні від прапорця і при подачі команд змінювати місце свого знаходження, щоб гравці не могли орієнтуватися по слуху.

«Погоня за лисицями»

Місце та інвентар. Пересічена місцевість та чагарник. Площа 1,5-2 кв. км, 2-3 мішечки з мілко порізаним папером або соломою. Горн або свисток. Годинник.

Підготовка. З гравців вибирають 2-3 «лисиці». Кожна з «лисиць» отримує мішечок з папером. Всі інші гравці – «мисливці» збираються на старті. Встановлюються межі гри (квадрат – 1,5-2 км).

Хід гри. По сигналу «лисиці» вибігають зі старту в одному напрямку. Пробігши 50-100 м від старту (в залежності від місцевості), починають кидати обрізки паперу через кожні 5-10 кроків. Через 5-7 хв. після уходу «лисиць» «мисливці» вибігають на пошуки, орієнтуючись по «слідам».

«Лисиці», тікаючи, роблять петлі, залазять на дерева, перестрибують через канави, біжать спіраллю. Пробігши 1,5 км, вони ховаються на відстані 30-50 м від останньої мітки. «Мисливці» шукають «лисиць» за визначений час (30-40 хв.), після цього подається сигнал о закінчені гри. Якщо «мисливці» за визначений час знайдуть «лисиць», вони перемогли; якщо не знайдуть – програли. Наступного разу «лисицями» стають ті, хто знайшов «лисиць» першими. Якщо «лисиці» не найдені, то вони тікають другий раз.

Правила:

1. Сліди залишати кожні 5-10 кроків за домовленістю.

2. «Лисиці» можуть переміщуватися ні разом, але в одному напрямку. Кожна «лисиця» залишає сліди самостійно.

3. «Лисиці» ховаються не дальше ніж у 30-50 м від останнього сліду (за домовленістю).

4. «Мисливці» можуть шукати «лисиць» разом, по-одному та групами.

5. Можна вести правило, по якому «лисиці» тікають до встановленого «фінішу». В цьому разі «мисливці» вибігають через хвилину після «лисиць» і ловлять їх до встановленої межі. Якщо «лисиці» не піймані до встановленої межі, вони виграли.

«Орієнтування за слухом»

Місце та інвентар.Рівна галявина або великий майданчик. Пов’язки для очей, свисток.

Підготовка.Гравці шикуються в одну шеренгу або півколом на відстані 2-3 кроки один від одного. Кожний зав’язує собі очі. Керівник гри стає на відстані 40-50 м від гравців.

Хід гри.Керівник подає свистком сигнал.Всі гравці с зав’язаними очима починають йти в тому напрямку, звідки почули сигнал (один свисток), намагаючись як змога ближче підійти до керівника.

По другому сигналу ( подвійний свисток), всі зупиняються, а керівник переходить на нове місце і знов подає сигнал. Всі рухаються в новому напрямку. Керівник переходить з одного місця на інше 2-3 рази, тим самим змінює напрямок руху гравців. По закінченню гри керівник подає довгий свисток, всі зупиняються і знімають пов’язки. Перемагає той, хто ближче опинився до керівника.

Правила:

1. Кожний переміщується самостійно. Не можна об’єднуватися в пари, трійки.

2. Забороняється знімати пов’язки і підглядати до заключного сигналу.

3. Переміщуватися можна тільки кроками.

4. Гравці, які допустили одну помилок, вибувають з гри.

Методичні вказівки. Керівник може взяти 2-3 помічників зі свистками, щоб діти не стояли довго на одному місці.

«Слідопити»

Місце та інвентар. Пересічена місцевість лісу, площею 1,5-2 кв. км. 20-40 невеликих прапорців двох кольорів та 2 великих прапора відповідного кольору. Годинник.

Підготовка. Гравці діляться на дві команди і шикуються на місці старту (галявина). Кожна команда вибирає по одному гравцю «розвіднику», який отримує прапорці для своєї команди (великий і 10-20 маленьких).

Хід гри. Розвідники з прапорцями вирушають ховати великий прапор на відстані 1,5-2 км від старту, в 100-150 кроках один від одного. Ховають прапор два розвідника, щоб кожний знав де знаходиться прапор свій і супротивника.

Як тільки великі прапори заховані, розвідники повертаються до своїх команд і на зворотному шляху розставляють маленькі прапорці у визначеному порядку, якій обумовлено з командою. Наприклад: прапорець вткнутий у землю – означає «прямо», прапорець на дереві – «праворуч», два прапорця разом – «дивись вгору», прапорець на землі – «прапор супротивника близько». Розвідники розставляють їх так, щоб навести свою команду на слід і збити зі сліду команду супротивника. Розставив прапорці, кожний по своєму, розвідники повертаються на старт і говорять: «Готово!». Команди йдуть шукати прапори (на пошуки 20-30 хв. за домовленістю). Розвідники залишаються на старті.

Задача: знайти свій прапор, а якщо можна то і прапор супротивника, і повернутися з прапорами на місце старту. Підраховуються очки за знаходження прапора і швидкість збору команди. Перемагає команда, яка отримала найбільше очок.

Правила:

1. Команда, яка поставила свій прапор на старт отримує 1 очко.

2. Команда, яка зібралася першої на старті – 1 очко

3. Команда, яка принесла на старт чужий прапор – 2 очка.

4. Розвідники крім слова «готово», не мають права нічого казати.

«Пошуки зниклої експедиції»

Місце та інвентар. Пересічена місцевість лісу площею 1,5-2 км. Компас, маршрути для кожної команди. Годинник.

Підготовка. Гравці поділяються на три групи. Одна група («зникла експедиція») ховається в найбільш зручному місці на ділянці не більше 100 кв. м (ховаються, маскуючись, як на землі, так і на деревах).

Від місця схованки, на відстані 1,5-2 км, вибирається місце старту – початку гри. Керівник готує з місця старту два маршрути до місця схованки першої групи. Ці маршрути повинні бути різними, але по відстані однакові. По можливості місця старту двох груп повинні бути в різних місцях, але закінчуватися в місці схованки першої групи.

Хід гри. Керівник, через 15-20 хв. після уходу першої групи, дає дозвіл двом іншим групам відшукати «зниклу експедицію». Кожна з груп отримає компас, маршрут з азимутами і вказаними відстанями в кроках (для кожного напрямку). Керуючись даними, азимутами, групи відправляються на пошуки і роблять вказану кількість кроків в означеному напрямку. Якщо маршрути визначені вірно обидві групи повинні прийти до кінцевого пункту маршруту і знайти «зниклу експедицію».

Перемагає група яка швидше знайшла «зниклу експедицію».

Правила:

1. Гравці кожної групи пересуваються разом.

2. Тривалість шляху повинна бути однакової в обох маршрутах.

3. Схована група вважається знайденою, якщо будуть помічені більше половини її учасників.

4. Для пошуку встановлюється визначений час (50-60 хв.), після чого дають сигнал о закінченні гри. Якщо за цей час "зниклу експедицію" не знайдено, то їй зараховується перемога.

«Швидкість і точність»

Місце та інвентар. Лісова стежка. Прапорці або інші мітки. Папір та ручка.

Підготовка. На лісовій стежці проводиться розмітка прапорцями на деревах для кожної команди, на висоті 1 м так, щоб з першого етапу було помітно прапорець другого етапу, з другого третій і так далі. Відстань між етапами від 25 до 100 кроків.

Гравці діляться на дві або три команди. Шикуються на лінії старту.

Хід гри.. По сигналу керівника стартують всі команди. Кількість етапів дорівнює кількості гравців в одній команді (по 7 гравців по 7 етапів), по одному етапу на гравця. Перший гравець в команді називає приблизну кількість кроків на своєму етапі, наприклад від першої мітки до другої. Швидко рухається в напрямку мітки свого етапу, керівник разом з ним в голос рахує кроки. Результат записує на папір (приблизний і той який отримали). Гравці його команди теж рухаються за ними. Перший гравець залишається на своєму етапі. Далі наступний гравець з команди (від другою до третьої мітки) і так до фінішу всі наступні гравці.

Команда, яка прийшла на фініш перша, отримує 2 очка. За більш точну відповідь на етапах, ще по одному очку за кожний етап.

Перемагає команда, яка найбільше набрала очок.

Правила:

1. Обов’язково записувати відстань на етапах.

2. Розмітка повинна бути помітною.

«Зустріч розвідників»

Місце та інвентар. Густий ліс. Два прапорці або повітряні кулі. Свисток. Папір та ручка. Годинник.

Підготовка. На протилежних кінцях ділянки (відстань 500м) встановлюють два прапорця, які позначують кінцеву ціль для розвідників.

В грі приймають участь дві команди по 8-10 чоловік. У кожної команди є посередник, який їх веде до свого прапорця.

Хід гри. По сигналу обидві команди починають непомітно пересуватися одна одній на зустріч. Задача кожного гравця – добратися до прапорця, який знаходиться на протилежному кінці ділянки, залишитися непоміченими гравцями іншої команди і спробувати виявити як можна більше гравців супротивника. Як тільки один з гравців знаходить фінішний прапорець для своєї команди, він повідомляє про це посереднику, а також о помічених гравцях супротивника.

Через 30-45 хв. подається сигнал про завершення гри. Хто не встиг за цей час дійти до фінішу, той не робить повідомлення посереднику. Перемагає команда, яка помітила більше гравців супротивника і в більшій кількості зібралася біля прапорця.

Правила:

1. Починати гру по сигналу.

2. Гра проводиться за відведений час.

 

«Перехоплена естафета»

Місце та інвентар.Ділянка лісу шириною біля 1 км. Папір, різнокольорові олівці, прапорці.

Підготовка. Визначають огорожу зона. Перед початком гри дві команди по жеребкуванню визначають обов’язки: одна команда охороняє загорожу смугу, інша проносить через неї естафети. Вибирають три посередника, які розводять команди по своїх місцях. Одна команда займає місце у загорожій зоні, а друга поділяється пополам і займає місце по обидві сторони від загорожій зони.

Хід гри.Кожний гравець з естафетної команди отримує папір, на якому надруковано окрема літера паролю. Папірці обох груп заповнюються олівцями різних кольорів. Кількість паперів з однією літерою відповідають кількості літер у слові, наприклад: «малюнок» – 7 літер, 7 паперів, інші гравці мають білети на яких написані цифри 1-7, яка дає можливість караульній групі відгадати пароль-естафету.

Задача караульної команди перехопити обидві естафети. Задача обох естафетних команд обмінятися білетами і пройти через огорожу смугу. Команда, яка охороняє огорожу смугу, утворює штаб до якого направляє полонених гравців. Естафетні команди утворюють свою штаби по обидві сторони і позначають їх прапорами. Естафетні гравці затримуються при переході загорожеї смуги і відправляються у штаб караульної групи до кінця гри. Кому вдалося пройти, залишаються до кінця гри у штабі, куди несли естафету. Обов’язки посередників прослідити, щоб усі учасники естафетної команди ввійшли у зону загорожеї смуги.

Караульна команда перемагає, якщо перехопила обидві естафети. Одну естафету – нічия. Не перехопили – програли.

Правила:

1. Гра триває відведений час.

2. Естафетні команди обов’язково проходять через загорожу смугу.

 

«Виклик піонерів»

Місце та інвентар. Велика галявина. Таблиці азбуки Морзе. Прапорці.

Підготовка.Попередньо всі гравці ознайомлюються з сигналізацією прапорцями, користуючись азбукою Морзе (крапка – змах угору, тире – змах у сторону). Гравці поділяються на дві команди і розміщуються на галявині лісу недалеко одна від одної. В 100-150 м від команд встановлюється місце сигналізації. З кожної команди вибирають по два гравця, які будуть подавати сигнали. Вони отримують два прапорця і таблиці азбуки Морзе, йдуть на місце сигналізації і стають напроти своєї команди. З ними йдуть і два посередника, які стають рядом з сигнальниками.

Хід гри.По сигналу посередники говорять сигнальнику кого зі своїх гравців він повинен викликати. Сигнальники викликають учасників своєї команди. Прапорцями передаються початкові букви прізвища та ім’я (або повне ім’я). Команди розшифровують кого викликають. Гравець, якого викликали, біжить до місця сигналізації. Сигнальник послідовно за наказом посередників викликає всіх учасників. Перемагає команда гравці якої найшвидше зібралися біля свого сигнальника.

Варіант гри. Один сигнальник подає команди «праворуч», «ліворуч», «руки у гору», «кроком руш» та інші, по першій літері слова (наприклад П «· – – – » – праворуч), гравці обох команд виконують поворот на право. Команда, яка виконала швидше, отримує одне очко. Гра проводиться 10 – 15 разів. Перемагає команда яка отримала більше очок.

Правила:

1. Виклик можна повторювати декілька разів, поки гравці не зрозуміють кого викликають.

2. Якщо до місця прибіжить не той кого викликали, виклик повторюється.

3. Викликати наступного гравця можна тільки після того як прибіг попередній гравець.

 

«Виручалочка»

Місце та інвентар. Майданчик, скакалка.

Підготовка. Кількість гравців не менше 6 чоловік. Вибирають двох водячих. Вони беруть за кінці скакалку і починають її крутити.

Хід гри. Гравці по черзі підходять до скакалки, що крутиться, і перестрибують через неї. Таким чином вони опиняються на іншій стороні майданчика. Перший раз всі перестрибують по одному разу, потім по два і так далі (всього десять раз). Хто зачепить за скакалку, вибуває з гри, хто залишиться останнім, стає «виручалкою».

Виручати він повинен тих, хто вибув. Щоб виручити одного гравця, «виручалочка» повинна десять раз стрибнути через скакалку, яку крутять в швидкому темпі. Якщо «виручалочка» не помиляється, гравці які вибули можуть увійти до гри знову, а водячими залишаться ті ж гравці. Якщо ж «виручалочка» не виконає своє завдання, водячі міняються – ними стають ті гравці, які першими вибули з гри.

Правила. Можна придумувати способи перестрибування.

«Деревинка»

Місце та інвентар. Місце, де є дерева.

Підготовка. Кількість учасників не менше п'яти чоловік. Вибирають водячого. Він стає у середину між деревами. Всі інші гравців вибирають собі по дереву і стають біля них.

Хід гри. По сигналу гравці починають перебігати від дерева до дерева. Водячий повинен їх ловити. Вони не вразливі тільки біля дерева, підбігаючи до якого голосно кричать «Деревинка!». Спійманий гравець стає водячим, а водячий займає його місце біля дерева.

Правила:

1. Обов’язково казати «Деревинка!».

2. Якщо водячий не може за 1-1,5 хв. нікого зловити, його міняють.

 

«Плутанина»

Місце та інвентар. Поляна, майданчик.

Підготовка. Кількість учасників 5-7 чоловік. Вибирають водячого.

Хід гри. Водячий відвертається від гравців і веде рахунок (за домовленістю). Гравці стають у коло, беруться за руки і заплутуються між собою (проходять під руками, переступають через руки, обертаються). Водячий повинен розплутати цей клубок так, щоб не розірвати рук гравців.

Правила:

1. Якщо у гравців розриваються руки, то гра починається заново.

2. Можна розплутувати по черзі, всім гравцям, за певний час. Виграє той, хто витратити менше часу на розплутаня.

3. Можна проводити командний варіант гри (Дві команди заплутуються, а по одному гравцю з кожної команди розплутують протилежну команду. Виграє команда, яку розплутували більше за часом).

 

«Вище за ноги від землі»

Місце та інвентар. Спортивний майданчик з турніками, лісова поляна з деревами, пнями.

Підготовка. Кількість учасників не менше п'яти чоловік. Вибирають водячого.

Хід гри. Гравці розбігаються в різні боки і знаходять таке місце, де б їх ноги не торкалися землі: виснуть на турніках, огорожах, деревах і т.д.

Завдання : торкнутися рукою до того, хто в своїй позиції не утримався. Кого застукають, той стає водячим.

Варіант.

Гравці стоять на пнях, можно на одній нозі за домовленістю. Час від часу міняють пні. Водячий ловить гравців, які не встигли стати на пень.

Правила:

1. Водячий може смішити гравців, стояти біля них, але не впливати фізично.

2. Гравці можуть змінювати своє положення, перебігати з місця на місце, але так, щоб не попастися в руки водячему.

 

«Розвідники»

Місце та інвентар. Поляна у лісі, спортивний майданчик, беріг річки.

Підготовка. Гравці діляться на дві команди, мінімум по три чоловіка. Сідають спиною один до одного. Вибирають суддю.

Хід гри. Завдання гравців: уважно вивчити і запам'ятати все навколо. На це дається близько трьох хвилин. Члени команди можуть спілкуватися показувати один одному щось. Потім команди міняються місцями, так само сідають спиною один до одного, і починається перехресне опитування. Перша команда ставить питання про те, що бачить на місцевості, друга відповідає. Потім друга задає питання першої. Питання задаються по черзі. Вони можуть бути різними:

- Скільки дерев на галявині?

- Якого кольору дах на будинку? І так далі.

Суддя говорить вірна відповідь чи ні. За кожну вірну відповідь командам нараховується один бал. Перемагає команда, що набрала більшу кількість балів.

Правила:

1.Сперечатися з суддею не можна.

2. Обертатися не можна.

3. Можна встановити максимально допустиму кількість питань.

 

«Козаки – розбійники»

Місце та інвентар. Будь-яка перетнута місцевість, крейда, пізнавальні знаки. Годинник.

Підготовка. Гравці діляться на дві команди.

Хід гри. Перша команда «розбійники» – ховаються, друга – «козаки» – їх шукають. При цьому команді розбійників дається час, щоб вони сховалися. Ховаючись, ті повинні малювати стрілки (крейдою на асфальті, палицею на землі), що показують напрями, в яких їх повинні шукати козаки.

Почекавши обумовлений час (наприклад рахунок до п'ятдесяти або загадують відгадати слово), козаки починають погоню. Ведеться вона по стрілках намальованим на землі. Як тільки «козаки» наздоганяють «розбійників», команди міняються ролями, гра поновлюється.

Правила:

1. Можна обговорити територію проведення гри.

2. Стрілки малюють на відстані не більше 10 кроків.

3. На перехресті можна малювати стрілки, які показують напрям в чотири сторони.

 

«Визначення відстані»

Місце та інвентар. Галявина або поле. Дерево, пеньок або стіжок сіна.

Підготовка. Гравці виходять у поле та намічають який-небудь предмет удалині.

Хід гри. Кожний гравець визначає відстань до наміченого предмета, називаючи приблизну кількість кроків до нього. Названу кількість перевіряють кроками до нього. Виграє той, хто точніше визначить відстань. Гру можна проводити декілька разів, міняючи предмет до якого міряють відстань.

Правила. Кількість кроків якими міряють відстань повинна бути однаковою.

 

«Знайди листа»

Місце та інвентар. Ділянка лісу, дороги, лужку. Який-небудь предмет (мішок, сумка). Годинник.

Підготовка. Організатор гри ховає предмет.

Хід гри. Організатор гри оголошує учасникам, що саме сховано, на якій ділянці і який час він дає на розшук. Гравці йдуть шукати «лист». Того, хто знайде вважають переможцем. Далі ховає «лист» гравець, який знайшов його. Якщо за визначений час ніхто не зна